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第648章 肉鸽启动器


第648章  肉鸽启动器

    玩家对于「新东西」的接受度是很高的,特别是对于「没有玩到的新东西」,接受度更高。

    因为玩家会脑补,这玩意真玩上了有多有趣。

    所以这个进攻系统上线之后,弹幕的反应是相当热烈的,甚至不下于一开始全局LIVE2D出现的时候。

    「不过,今天直播的重点,其实还不是这个。」

    楚晨在演示了进攻的玩法之后,暂时放下了滑鼠。

    海猫这时候,也是完全进入了状态,他清了清嗓子,接过了话头。

    「是的,接下来要向大家展示的,是我们为《明日方舟》打造的一个核心玩法集成战略」。」

    【集成战略?】

    弹幕里充满了问号。

    如果说,你问这个世界的二次元玩家,他们最熟悉的玩法是什么的话,那他们的回答,大部分应该都有,自走棋,肉鸽这两个答案。

    因为这条世界线《终末战线》实在是太成功了。

    在所有的星辰二次元游戏中《终末战线》就是靠著在自走棋,和自走棋肉鸽,这两个基础的玩法上不断的换花样。

    才能保持长时间的活跃。

    也正是因为玩法本身有趣,所以哪怕每一次的更新,主线剧情都只有两到三个小时的容量,也不会让玩家出现大面积的流失。

    除此之外,另一款星辰的现金奶牛《FGO》虽然没有肉鸽,却有PVE搜打撤,这个玩法在后世,《逃离鸭科夫》中也得到了充分的论证,也是一个杀时间的玩法。

    再加上《FGO》杀,也让FGO能够可持续的竭泽而渔。

    所以,这条世界线,无论是玩家,还是游戏从业者。

    对于往二次元游戏中塞肉鸽,塞一些奇奇怪怪的玩法已经成了行业标配。

    然而,肉鸽玩法虽多,真正能把肉鸽做好的游戏却没有几个,和前世一样,很多二次元的游戏,肉鸽根本爽不起来。

    因为很多厂商,只看到星辰做了肉鸽火了,所以跟著做,根本就不理解肉鸽的内核。

    此外,二次元游戏做肉鸽,和单机游戏还不太一样,因为二次元游戏的核心就是卖角色。

    所有的玩法,归根结底,都是为了引导你去抽卡,去养成你抽到的角色。丰富游戏性,只是这个过程中的附加品。

    在这个大前提下,一旦玩法和卖角色产生了冲突,牺牲的自然是玩法。

    比如说,我设计了一个强力机制,可以在回合制的游戏中再额外行动一次。

    我是把它做成肉鸽里的一个随机祝福,让所有角色都有机会享受到,还是直接把它做进一个新角色的技能里,然后把他放进限定卡池,狠狠地赚一笔?

    玩家笑厂商不懂肉鸽,厂商笑玩家不懂二游.,当玩家抽到了新卡,高高兴兴地回到肉鸽里,你总不能让玩家不用吧?

    你要让玩家用,那么玩法就会越来越僵化,所谓的Roguelike,最终就会变成验证自己氪金成果的地方。

    甚至会出现,某某肉鸽模式就用某某角色的情况。

    到这个时候,肉鸽的乐趣自然也就没有了。

    不过也不是所有的厂商肉鸽都做的稀狗屎一样,在前世,也是有厂商交出了还算有趣的答卷,比如《明日方舟》

    《明日方舟》解决这个二次元肉鸽痛点的方式很神奇。

    简单来说,就是把玩家的角色,也打包融入到肉鸽的玩法中去。

    「在集成战略中,玩家开局只能携带一支由三名干员组成的小队。而想要招募更多的干员,则需要在探索的过程中,通过招募卷来招募。」

    楚晨一边演示,一边讲解玩法。

    其实这个时候,看直播的玩家并不理解这个设定会产生什么化学反应,只是觉得这个设定和之前星辰的几款二次元游戏的肉鸽玩法都不一样。

    属于是一套新的东西。

    听著好像很新鲜。

    可实际上,前世的《明日方舟》正是靠著这个设定,才让自家的肉鸽玩法,变成了游戏中不可分割的一部分。

    因为,当干员本身,也成为了肉鸽过程中的道具」,成了build的一部分之后,整个游戏的随机性就完全起来了。

    换句话说,玩家不再是带著一个固定的、全副武装的队伍从头打到尾。

    而是要根据每一局随机获得的招募券,根据你接下来要面对的关卡,去动态地调整你的队伍和战术。

    比如,这一局感觉地面阻挡压力很大,那么在看到招募券里有近卫或者重装干员时,我可能就要优先考虑他们。

    如果感觉队伍缺少爆发,那么一个拥有强力决战技的干员。

    换句话说,《明日方舟》的肉鸽,实际上就是把玩家拥有的角色,全部放到的牌堆,这种随即效果,再搭配上百种效果各异的收藏品」。

    很轻松的就能够组合出足够多的玩法。

    玩家的考虑是我手里的这些牌(干员),能组成什么样的build,以及为了应对接下来的挑战,我应该抓哪个干员而不是为了玩那个最强的build,我应该去抽哪个干员楚晨的这番话,点破了二次元肉鸽玩法的核心矛盾。

    直播间的弹幕有片刻的稀疏,紧接著,便是更大规模的爆发。

    【等等,我好像理解了————这意思不就是,我养的所有角色,都是我的牌库?】

    【什么意思?意思,我辛辛苦苦养成的干员开局还带不进去?还得看脸发牌?这不成跪著玩游戏了吗!】

    【也不对,其实这种玩法,更考验玩家的卡池深度】

    【感觉就是要这样才有趣啊,在有限的资源里精打细算,抽到强力的角色,框框乱杀,这才是真正的肉鸽啊!】

    很多对肉鸽稍微有点了解的玩家们,很快就抓住了这个设计的精髓。

    以往的二次元肉鸽,玩家的BOX(角色库)深度,决定的是你能不能用「最优解」通关。

    而《明日方舟》的这个设计,BOX的深度,决定的是你在面对随机情况时,有多少种「解法」可以选择。

    这其中的乐趣,天差地别。

    这也是为什么前世,不少玩家戏称《明日方舟》为肉鸽启动器的原因。

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