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第1420章 塞翁失马


第1419章  塞翁失马

    rp  er,rp制作大师,最初是由日本sii集团旗下分公司eerbri发行、面向日本国内的一个rp游戏开发工具。

    做出过《去月球》这种名作。

    它的核心卖点就是门槛低,你想做游戏,但是不会美术,不会编程,不会作曲?没关系,系统自带素材库,拖拽就能做出一个游戏。

    在当年,这确确实实给了很多入门作者帮助。

    可这几年rp  er是越来越不行了。

    因为它做出来的东西,画面和玩法都太老了。

    无论你怎么魔改,底子摆在那里,天花板就那么高。

    现在还愿意玩rp  er游戏的人,要么做黄油的,要么做同人的,大部分冲的是剧情和...嗯,去的。

    所以,在立项的时候《星辰游戏制作大师》就是为了解决rp  er痛点去的。

    于是乎,从19年上半年起。

    星辰就从引擎部门抽了一批人,以《东方幻想世界》的编辑器为基础,做了这个《星辰游戏制作大师》    东西做得还行。

    内置了-2模块,rp模块、肉鸽模块,有地形编辑器、任务编辑器、对话编辑器。全部可视化操作。

    场景编辑器这块做得尤其用心,与其说是编辑器,不如说是模拟建筑游戏。

    各种素材往里面拖,地形、建筑、植被,你要是愿意抠细节,做出来的场景相当好看。

    哪怕全用系统自带素材,画质也不至于太拉胯。

    就算完全没碰过游戏开发的人,跟著教程走,也能做出个像模像样的东西。

    可惜。

    再怎么简便,工具就是工具,玩家买游戏是为了娱乐,不是为了上课。

    对于那些真正有能力、有想法的成熟工作室来说,《星辰游戏制作大师》这东西就显得有些鸡肋。

    星辰引擎本身的开发门槛,在楚晨的要求下,已经一降再降,文档和教程社区也做得相当完善。

    对于专业团队而言,直接用引擎,自由度更高,能实现的功能也更复杂。  

    用这个「大师」,反而处处受限,等于自己给自己戴上了镣铐,属于开倒车的行为。    那么个人开发者呢?

    按理说,这部分人群应该是《星辰游戏制作大师》的核心目标用户。

    但问题又来了,学这个东西,也是要花时间的。

    一个完全不懂游戏开发的人,你想让他从零开始,耐著性子去学一个编辑器,你得给他一个足够强的动力。

    这个动力是什么?要么是做出梦想中的游戏,要么是……赚钱。

    很可惜,这两点《星辰游戏制作大师》都给不了。

    首先,它做的游戏,只能在星辰平台上发布。

    这个限制,直接就砍掉了一大批潜在用户。

    要知道,rper之所以能一直有热度,很重要的一个原因,就是它能做一些..嗯,特殊品类的游戏。

    这些游戏靠著剧情和,在特定的小圈子里活得相当滋润。

    但星辰平台是什么地方?

    搞涩涩可以,但直接做那种类型的游戏,肯定不行的。    不能搞那啥,那就只能靠爱发电了。

    可纯靠爱发电,做出来的东西又很难在星辰平台这个怪物房里出头。

    你辛辛苦苦学了半天工具,用自带的素材拚了一个游戏出来,画面、玩法、系统,怎么跟那些专业工作室的作品比?

    不是没有可能出现黑马,但出现黑马的可能性太低。

    所以,这个项目的处境就非常尴尬。

    专业的人看不上,业余的人没动力,想用它搞钱的,发现路子被堵死了。想用它实现梦想的,发现梦想也不是那么好实现。

    一来二去,这个被寄予厚望的项目,就这么悄无声息地了。

    上线时还有点水花,几个月后,项目组的大部分成员也被调去了其他更需要人手的工作室,只留了十几个员工负责日常的伺服器维护和b修复,基本上就是个苟延残喘的状态。

    不过..

    那句话怎么说,塞翁失马焉知非福。

    为什么《星辰游戏制作大师》会失败?

    因为它对专业开发者来说,太「限制」了。    但对于这个「传递开发赛」来说,这种「限制」不正是他们最需要的东西吗?对「综艺」..啊,不对,是对一个比赛而言。

    这些限制反而是优势。

    所有参赛团队,不管你是波兰蠢驴还是法国土豆,都必须用同一个工具,同一个素材库,同一套工作流。

    这就从根本上解决了技术壁垒和兼容性的问题!你做的半成品,下家拿过来,能直接打开,直接上手继续做。

    这不就是完美的比赛平台吗?

    还有,为什么它对个人开发者没有吸引力?

    因为它「学起来还是有门槛」,而且「做出来的东西上限不高」

    可对于这群站在行业顶端的专业开发者来说呢?这点学习门槛算什么?

    给他们一个小时,估计就能把这个编辑器的功能摸个底朝天。

    而所谓的「上限不高」,在4时这种极限时间里,根本就不是问题!谁也不可能在4时内用它做出一个3大作来。

    这个工具的定位,恰好就是在「快速出原型」和「可视化编辑」上。

    这简直是为4时游戏制作量身定做的!    那些导致它在商业上彻底失败的「缺点」,在这个「传递开发赛」的企划里,竟然……竟然全都变成了优点!

    这个念头一冒出来,刘霄只觉得浑身的鸡皮疙瘩都起来了。

    他猛地从椅子上站起来,在办公室里来回踱步,越想越觉得这事儿靠谱。

    他甚至已经能想像到那个画面了。

    第一棒,《战神》的开发团队,圣莫尼卡工作室,他们用这个编辑器做了一个开头:一个肌肉猛男,拿著斧子,站在雪山之巅,气氛严肃,史诗感拉满。

    然后,接力棒交给了《糖豆人》的开发团队。

    他们拿到这个项目,一看,谑,这么严肃?不行,得加点好玩的。于是他们给肌肉猛男加了一个粉色的兔子头套,斧子也换成了一根充气棒槌。

    再往下传……

    最后传到收尾的人手里时,游戏会变成什么鬼样子?

    没人知道!


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