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第1422章 游戏制作人


第1421章  游戏制作人

    因为他手里有一整套制作大师的模块。

    -2模块、横版模块、rp模块、肉鸽模块、射击模块。

    每个模块下面还有一堆预设模版,场景、角色、音效、特效,全是现成的。

    那为什么不用?

    无论是为了安抚人心,稳住团队,还是为了这个项目能真正出头。

    在设计《游戏制作人》的时候,他们十几个人反复讨论之后定下的核心设计,就一条,要把「反馈」这一部分做出来。

    当玩家在游戏里选择要做一款什么类型的游戏之后,系统不只是给个数字。

    要真的调用制作大师的预设模版,根据玩家的选择,生成一小段可以玩的游戏内容。

    比如,玩家选择做一款横版动作游戏,主角选了个武士,场景选了雪山。

    那系统就会从素材库里调出雪山场景,武士角色,横版动作的基础框架,拚出一个30秒到1分钟的试玩关卡。

    玩家可以真的操作这个小人跑两步,砍两刀。    然后系统再根据玩家之前选择的「创新点」、「画面投入」、「玩法深度」这些参数,给出评分和销量。

    这个设计最厉害的地方在于随机性,玩家每次做出来的游戏,都不一样。

    不仅仅是海报,或者名字不一样。

    是画面不一样,操作不一样,角色不一样。

    你做一款赛博朋克肉鸽,和你做一款武侠rp,看到的东西完全不同。

    这也是为什么十几个人要加这么多班的原因。

    体量太大了。

    每个类型,每个题材组合,都需要对应的素材包和模板逻辑。

    虽然大部分素材是现成的,但串联这些东西的规则和接口,全得重写。

    而且不仅要写「成功」的,还要刻意的去写一些「失败」的e,对应的是比如玩家招募的员工数据不够。  

    或者清理b阶段的时间不够,就要触发这些「失败」的游戏。

    这些负反馈也是游戏的一环。    也是反应的一部分。

    策划小孙趴在桌上,头也不擡:「蒋哥,武侠加肉鸽的模版我调完了,你要不要看一眼?」

    「发我。」

    蒋牧点开小孙发过来的录屏。

    画面里,一个q版的武侠角色出现在一个随机生成的地牢里,拿著把刀,面前是三条岔路。

    角色走进左边的门,里面是个小怪,打了两下,掉了个道具。

    画面虽然简单,但确实是「游戏」。

    能玩,能看,有反馈。

    蒋牧看完,说:「还行,但角色进门的过场太长了,砍掉,直接切。」

    「好。」

    美术老赵从对面探过头来:「蒋哥,我问个事,科幻题材的飞船素材,制作大师里没有现成的,我得画,你给我排个优先级。」

    「科幻往后放,先把武侠、奇幻、现代这三个大类的素材补齐。」    「行。」

    就现在工作室的人数,三个月的时间。

    说实话,进度已经超出蒋牧自己的预期了。

    主要还是因为制作大师的底子在那里,大量的编辑器模块、场景素材、角色模型,都是之前近百人做了一年的成果。

    那些人走了,但东西留下了。

    按目前的速度,核心玩法的e,大概再一个月能出。

    蒋牧盯著屏幕上的时间节点,想了一会儿,又低头继续改文档。

    办公室里安静下来,只剩键盘声和偶尔一两句交流。

    走廊尽头,别的工作室早就关灯了。

    只有他们这间,灯还亮著。

    小周突然冒了一句:「蒋哥,你说咱们这个游戏做出来,晨总会玩吗?」    蒋牧头都没擡:「做模拟游戏制作的游戏,给一个真正的游戏制作人玩?」

    「…嗯,这么说好像也是哈。」

    蒋牧没接这个话。

    其实他想过这个问题。

    楚晨会不会玩那都是下一步的事情了,先要做到的是让楚晨注意到这个项目。

    毕竟公司这么大,这么多项目同时在跑,楚晨不可能什么都盯著。

    尤其是他们这种已经「凉了」的工作室,除非主动递东西到楚晨面前,否则大概率就是透明的。

    但蒋牧不急。

    东西没做完之前,去找谁都没用。

    小周没再说话,缩回去继续写代码。

    蒋牧把文档保存,点开了另一个文件夹。

    里面是他做的一份竞品分析,把市面上所有模拟游戏制作类的作品都列了一遍。《游戏发展国》、《游戏开发巨头》、《疯狂游戏大亨》……    每一个的优缺点,他都写了详细的备注。

    在这些竞品分析的最下面。

    他写了这么一行字。

    「如果玩家在《游戏制作人》里做出了一个特别好玩的组合,能不能把这个小游戏单独导出来?」

    制作大师当初失败,是因为「工具」的定位没人买帐。

    门槛高,动力弱,用户不买单。

    但如果把工具藏在游戏里面呢?

    玩家一开始是为了玩游戏来的,玩著玩著发现自己做的东西还能导出来,还能分享,还能让别人玩...

    这算不算另一种方式的「降低门槛」?

    能不能以此带动社交?

    哪怕分享出去的e,可能也就只能玩一分钟..

    但这也确确实实「是自己做的游戏」    蒋牧很快兴奋起来,擡头刚想吹吹牛逼,给项目组打打气,就看到了门外空著的办公桌,那一片区域原本也是他们项目组的..

    就这一下,蒋牧的分享欲就下去了。

    把这些乱七八糟的想法甩开,几人又加了一阵,把今天的目标完成之后,一起往星辰的食堂去。

    刚点了一堆吃的,刘霄又发了条消息过来。

    「蒋哥,方案初稿我写好了,明天发你看看?顺便问下,你们那个工具,最多能支持几个团队同时在线协作?」

    蒋牧打了几个字回过去。

    发完消息,他又想起一件事。

    如果刘霄的4时传递开发赛真的用了制作大师作为比赛平台……

    那这个活动结束之后,制作大师的关注度,多少会回一些血。

    而如果《游戏制作人》也能赶在那个时间窗口上e,或者稍微做点宣发,会不会好一点?

    也不知道,未来,会不会有玩家是因为玩了这个东西,进入游戏行业,也不知道,那个时候,自己还在做什么...


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